击穿下沉市场,手撕二次元,网易这款手游在空白赛道狂飙

拟真竞速或许仍在探索的路上

“拟真竞速”手游的先行者竟然击穿了下沉市场。

笔者曾在《大话事业部跟天美事业群竞速“狂飙”》一文中提出了竞速手游的三种方向,其中包括围绕“漂移+氮气”等显性技巧为主的传统竞速向;注重车辆(外形、操作)以及场景真实感的拟真向;以及两者之间同时注重“漂移+氮气”显性技巧和画面真实感的中间向。


(相关资料图)

凭借着端游世代的玩家人气和设计内容积累,在传统竞速方向手游中,例如《QQ飞车手游》、《跑跑卡丁车手游》等端游转手游的产品早已稳占市场。

通过画面给予玩家新鲜感,同时保留“漂移+氮气”易上手的操作模式的中间向成为了近些年竞速手游的热门方向,其中便包括网易的《王牌竞速》,以及腾讯仍在研发测试的《极品飞车》手游。

而手游的拟真竞速方向,虽然可以带给玩家更强的“新鲜感”,但无论是追求更高拟真度所带来的高昂成本,还是对玩法、操作移植的不确定性,对于商业化产品而言,更像是一场豪赌。这也是在《巅峰极速》之前没有任何拟真竞速手游产品的主要原因。

从数据来看,《巅峰极速》在上线的一周里,从App Store游戏畅销榜32名一路攀升至第3名,甚至超过了卷的飞起的一众二次元新品。我们似乎可以盖棺论定,网易在拟真竞速赛道上赌对了。

我们将从拟真竞速品类出发,通过分析产品本身,站在商业化产品的角度上尝试解析《巅峰极速》为何能够赌对?

当然,我们也将回归游戏本身,探讨《巅峰极速》作为游戏时的优点以及不足。

拟真竞速方向的市场下探,注重跑车真实感

提到拟真竞速游戏,怎能不提《极限竞速:地平线》系列呢?其精美的车辆模型以及开放世界场景塑造,配合开放世界中可休闲可竞速的高包容性且泛娱乐性玩法偏向,以及高度自定义的改装以及喷漆,也让这款游戏在国内有着较高的知名度,成为打开国内拟真竞速品类的重要先锋产品。

但无论是系列新作对PC较高需求(全极致画质下 RTX 4090 仅有130帧),还是手柄才能真正发挥操作的情况(油门、刹车线性扳机的精细操控)这些客观存在的硬性门槛,也导致了《极限竞速:地平线》虽然名气较高,但真正去游玩的玩家实际并不多。

作为打通下沉市场的《巅峰极速》便接手了进一步“降低游玩门槛”职责。游戏从大众易接受的手游化出发,秉承“高画质”、“风景优美”、“车辆拟真”等玩家们对拟真竞速的印象标签,注重游戏的画面及车辆效果;同时,游戏在简化操作的同时加入多种辅助驾驶设置,大幅度降低游戏的上手门槛,进而让更多玩家体验拟真竞速游戏的趣味。

来到游戏内,《巅峰极速》在视觉效果上确实做的比较出彩,尤其是车辆的打磨上。无论是车辆形体上几乎找不出瑕疵的高精度模型,还是能够凸显不同配件质感的的材质贴图,亦或是车内的的还原,表现十分出彩。

在场景赛道上,虽然细节上不如车辆精致,但胜在一个光影真实,在行驶中玩家也很难发现场景上的瑕疵。结合围绕真实的赛道场景以及部分高光设计(例如:花海),也可以带给玩家相当不错的初见体验。

很难想象,手游上能达到这种规格的画面

综合来看,在画面效果上尤其是车辆细节的效果上,《巅峰极速》毫无疑问是目前竞速手游的新天花板。

当然,不错的画面效果的也代表着游戏对手机有着一定的性能需求。但好在玩家在进入游戏后,都会进行一次性能表现适配,以便获得当前性能下最佳的体验。而在设置中拉高分辨率时,游戏还支持开启AMD FSR技术,亦可以获得不错的帧数表现。

来到车辆的还原部分,除了模型1:1还原真实车辆外,游戏还加入了车辆数据、车辆故事等内容,在增强真实感的同时起到了一定的普及作用。此外,游戏还设置了玩家车辆使用的记录,其中包括驾驶时间、行驶里程、平均车速等,仿佛玩家真的在驾驶这辆赛车(这些设置到有了些《GT》系列浪漫旅的味道了)。

高品质的画面呈现以及写实的车辆还原确实是《巅峰极速》吸引玩家非常重要的部分,但注重真实驾驶的走线玩法,对比传统竞速玩法存在鲜明的差异,这也是《巅峰极速》在竞速大品类下为玩家提供新鲜感的来源。

玩过中间向的玩家可能会有这样的疑惑,尽管游戏中车辆模型可能非常还原现实的车辆,但实际跑起来却很难带来真实感。笔者认为,其中主要原因便是夸张的漂移、氮气、赛道布置等玩法要素的多少有些不太符合现实,与还原真实的车辆模型相比产生了错位感,导致玩家很难体验到真实感。

因此,注重真实的“走线”玩法以及赛道场景不仅是《巅峰极速》创造玩法差异化的原因所在,更是进一步提升游戏沉浸感的关键所在。它与还原真实车辆的设计相辅相成,基于对现实的还原,实现了视觉到玩法的统一。 这不仅解释了《巅峰极速》为何有着更强真实感、沉浸感的优势所在,同时也解释了为何“走线”这一国产竞速手游上极少出现的玩法,在游戏中却容易被大众接受的原因所在。

包容漂移的拟真玩法,清晰直白的内容设置

虽然在《巅峰极速》中“走线”玩法在容易被大众接受的同时创造了玩法上的差异,但如何让更多的玩家轻松上手这一玩法,也是《巅峰极速》需要着重考虑的。

首先介绍一下玩法上的差异,拟真竞速为何更注重“走线”而非“漂移”。一方面,由于车身的惯性存在,且漂移更多的是改变车身以及动力的方向,玩家在高速行驶过程中很难通过“漂移”这一形式立刻进行动量的转向,高速漂移过弯并不容易实现;另一方面,也不存在“氮气”来弥补漂移所带来的速度损失的设定,对于弯道而言,选择走线这一速度损失较小的方式明显有着更高的性价比。

注重“走线”的玩法也同时引出了另一问题,那就是不同于传统竞速中显性的技巧要素,拟真竞速对技巧的要求更为隐性和精细。

在传统竞速中,什么样的弯道对应什么样的漂移技巧,例如《QQ飞车手游》中的侧身、甩尾漂移过不同的弯道。当在玩家上手掌握漂移技法后,游戏会更看重玩家对地图的“背板”。

而来到拟真竞速中,“漂移”仅仅作为过弯时的辅助,更多的是看重其玩家对过弯时的车速控制,以及转向、刹车、油门三种可相互影响操作的配合选择(例如:减速+转向会降低转向性能,因此大多数情况下先减速在转向的过弯效果会更好一些)。

传统竞速与拟真竞速在转弯的操作与技巧上有着明显的差异

可能是考虑到玩家从传统竞速(或中间向)到拟真竞速需要一定的过渡(大部分玩家处于“漂移过弯”的习惯中),《巅峰极速》在注重“走线”的基础上,强化“漂移”时的抓地力,弱化“漂移”中惯性带来的影响,同时减小了“漂移”带来的速度损失。

也就是说在游戏中,“漂移”这一过弯方式具有较高的泛用性,玩家可以仅通过漂移的方式,跑完整个赛道,在速度上与“走线”也不会产生很大的差距。这一方式虽然会影响了“漂移”体验的拟真感,但确实是为玩家提供了有效的过渡空间。

除此之外,游戏还加入了具有极高辅助价值的操作辅助设置,其中包括“自动漂移”“自动油门”等,哪怕是首次体验竞速游戏的玩家,在这两个操作辅助的加持下,也能跑出不错的效果。

总而言之,在跑车玩法设置上,《巅峰极速》创造了玩家更擅长的“漂移”缓冲区,在玩家水平成长的过程中鼓励玩家使用“走线”这一上限更高跑车方式(虽然游戏提升“漂移”的泛用性,但在高水平下,走线依旧有着更高的优势)。

来到车辆部分,可能是考虑到拟真竞速中车辆性能对走线等精细化操作有着较强的影响,《巅峰极速》将车辆分为三个性能区间,从低到高分为运动组、性能组、极限组。在游戏中最主要的排位和匹配玩法中,也同样分为了这三个组别。

在更看重公平竞技的排位中,游戏的匹配机制进行了一定的细化。除了玩家的段位外,游戏中还存在车辆的“排位分”,当玩家用某一车辆在排位中取得不错名次后,该车辆的“排位分”将提升,当玩家下一次排位继续使用该车辆时,匹配的对手也会更强。

回归到游戏的玩法类型上,除了排位、匹配的主要玩法类型外,游戏还有着主打趣味性玩法的乐园(赛车追逐和冰面漂移),以及承担教学内容和故事剧情的生涯模式。

值得一提的是,游戏的教学除了生涯外,排位中也加入了大量难度逐渐增加“人机局”供玩家实战演练。

当然,游戏也加入了相当比重的社交内容,既包括公会性质的“俱乐部”以及围绕其展开的“俱乐部耐力赛”轮换周常玩法,同时还包括围绕车辆的社区内容等。

从内容设置上来看,《巅峰极速》围绕车辆分组设置了多种玩法模式,玩法间的设计垂直差异化鲜明,整体体验上是比较清晰的。同时,结合车辆养成的素材需求,每一种玩法对应着一种资源设置的设计,更是从玩家的角度将不同玩法模式进行了区分,十分清晰直白。

低付费门槛高上限的商业化组合,“虚影”设计强化付费体验

既然提及车辆的养成部分,那必然离不开游戏的商业化模式。游戏的主要商业化内容还是围绕“卖车”进行,并以“抽卡”的方式变现。

在抽卡上,单抽为150钻,10发保底紫色品级车辆,100发保底金色品级车辆,除了单价低于平均水平线外,《巅峰极速》整体上与二次元抽卡手游无异。

但考虑到《巅峰极速》的钻石主要通过目标、成就等一次性消耗内容+大量堆叠的限时活动玩法产出,游戏在版本开启的短期内,获钻效率比主要依靠玩法产出的二游要高很多(对钻石的规划需求相对较轻)。同时,游戏还也加入了一定量的“高性价比”礼包,游戏的付费门槛是相对较低的。

而来到卡池部分,游戏也同样采用经典的“混池”设计,在玩家抽到传奇车辆时,各个组别的车辆概率均等(运动组、性能组、极限组均为三分之一)。此外,在限定卡池中,只有玩家抽取到当前限定车辆的组别时,才会提升出现此车的概率。在足量的样本空间下,玩家凭借抽取直接获得限定车的概率较小,大多数情况都是240抽兑换保底。

此外,也得益于车辆分组的设计,玩家尽管抽“歪了”,抽取的车辆仍旧具有不错的实用价值,扔进去的钻石并不一定会成为“沉没成本”,这些设定类似卡牌养成二游中“多队伍”的设计。

而来到车辆的养成部分,《巅峰极速》并非采用拟真竞速中高度自定义的车辆调教方式,而是采用简单直接的数值提升。其中包括ECU、引擎、轮胎、底盘、车身、电控6项养成内容,ECU需要获取相同车辆提升,其余5项均可以通过玩法获取的资源提升。

综合来看,《巅峰极速》通过在版本之初让玩家有了更高的获钻效率,减轻“沉没成本”的影响,结合限时礼包要素,综合降低了游戏的付费门槛。此外“几近保底”的限定车辆抽卡设置,结车辆ECU改装需要同样车辆碎片的设定,也让游戏有着较高的付费上限。

当然,抽取更强的车辆当然需要在赛道上凸显出来,但拟真竞速存在“卡车位”等设定,若前方玩家在最佳路线上,除非玩家间车辆有更大的性能差异,否则很难进行超越(最佳路线上,车速会被前方玩家车速限制)。

因此,为了避免出现这种情况,游戏在比赛开始的提速阶段以及过弯后的提速阶段加入了“车身虚化”的设定。在虚化状态下,玩家可以无视体积碰撞直接穿过其他玩家的车辆。

结合性能对精细操作的影响,这种设计可以让有着数值优势的车辆更能在对局中脱颖而出。虽然游戏存在车辆“排位分”的设置,但至少在“冲分”的过程中,付费玩家还是可以获得不错的体验。

对于攻克下沉市场的产品而言,良好的付费体验反而是至关重要的。《巅峰极速》很好的抓住了玩家的需求,在不至于完全破坏平衡性的前提下,同时在游戏自身的强大品质加持下,让免费玩家仍保有了一定的体验,同时也强化了付费玩家的体验。

总的来说,从商业化产品的角度上,《巅峰极速》通过高度拟真的车辆提升了游戏的品质感,走线等差异竞速体验创造出足够的新鲜度,包容“漂移”的缓冲区等降低上手的设置,配合在商业化上“低门槛+高上限”的精准设置,打通了下沉市场。

笔者自己的一些粗浅感想

《巅峰极速》现阶段商业化上确实取得了巨大的成功,但游戏终究需要回归到游戏上,若是作为游戏的角度评价,“pay to win”对于拟真竞速游戏显然不是一个完美的解法,主要体现在很难做到长期且良性的游戏运营。

其中的关键便是游戏后期缺少“从实战差异到配件改装”的闭环。

例如在《极限竞速:地平线》系列中,玩家虽然改装可以明显提升性能,配件升级也绝不是简单的性能增强,同时也会带来一定的负面效果(举个简单的例子:更换引擎虽然可以提高速度,车辆也更加的不可控),这种配件强1弱N的设定,让车辆改装很难存在性能与手感的最优解。这便要求玩家寻找最适合自己的车辆。

当玩家在比赛中察觉到性能差异时,游戏也会驱使着玩家进行自定义改装。从改装(养成)到实战比赛形成的闭环,这也是玩家在感受到性能差距时第一反应并不是“不公平”,而是“我可能改装出了些问题”。

《巅峰极速》在前期也会存在类似简化版的闭环(在玩家感受到性能差异后也会驱使玩家进行养成,提升车辆的性能),但游戏的养成为简单的数值提升且存在上限,车辆的养成方向也几乎定死,玩家很难感受到什么自定义的存在。

当玩家车辆已经“拉满”后,这个闭环便成为了一条单向的“直线”,玩家对于竞速的公平性越发敏感,那些不公平的设计也会被逐渐放大。一旦打破契约,对于玩家而言,竞速的体验内核也名存实亡。

但不可否认的是,《巅峰极速》不仅仅是作为一款商业化产品,同时也起到了培养用户的职责,让更多的玩家接受拟真竞速这一品类。综合来看,《巅峰极速》在这部分确实起到了积极地作用。

作为攻略下沉市场的《巅峰极速》或许并不需要这些“费力不讨好”的设计,因为游戏更像是一个试探市场的实验性质作品。但当拟真竞速打通市场后,后续拟真品类的游戏是选择回归这些“费力不讨好”的设计,回到“竞技为主”的长线运营上;还是仍旧选择已不再是实验性质而变成了消耗品性质的“一条直线”方向,便不得而知了。

最后,《巅峰极速》的成功让笔者见证了更广大玩家对高品质的游戏的认可和追求,这是笔者最大的藉慰之处。而后续该如何前进,我们仍在探索的路上。

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